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Entwicklungshölle, abgeleitet vom englischen Begriff development hell, ist ein Begriff aus der Unterhaltungsbranche. Er kennzeichnet eine schwierige, oftmals langwierige Phase in der Entwicklung eines Films, einer Fernsehsendung oder eines Computerspiels, die durch geringe Fortschritte im Produktionsverlauf gekennzeichnet ist und oftmals zahlreiche Konzeptüberarbeitungen und -änderungen mit sich bringt. Üblicherweise bezeichnet er den Zeitraum zwischen der erklärte Absicht zur Umsetzung eines Projekts bis zur tatsächlichen Produktion (Dreharbeiten, Programmierung, o. ä.).

Insbesondere im Filmbereich steht die Bezeichnung für den Status zwischen dem Erwerb der Verfilmungsrechte an einem Werk (Drehbuch, literarische Vorlage, o.ä.) durch ein Filmstudio bis zur tatsächlichen Freigabe der Produktionsgelder und des Drehbeginns.[1][2] Gelingt es nicht, die Drehfreigabe für das Projekt zu erhalten, gilt es „als in der Entwicklungshölle gefangen“. Die Gründe können vielfältig sein, etwa langwierige und häufige Überarbeitungen des Drehbuchs, fehlende Finanzierung, wechselnde Positionen im Produktionsteam oder Studiomanagement, Besetzungsprobleme sowie betriebswirtschaftliche Gründe wie das Unterbinden von Konkurrenz für ein ähnlich gelagertes Projekt desselben Studios. Infolge kann es auch dazu kommen, dass ein Filmstudio das Projekt vollständig aufgibt. In einigen Fällen kann es zur Wiederaufnahme des Projekts durch ein anderes Studio kommen, wodurch der Prozess von Neuem beginnt, mitunter aber auch erfolgreich zu Ende geführt wird. Ein Beispiel hierfür ist Produktion des Films E.T. – Der Außerirdische, der von Columbia Pictures fallen gelassen und schließlich von Universal Pictures übernommen und zu einem der erfolgreichsten Filme der 1980er Jahre wurde.[3][4] Ein Beispiel für eine besonders langanhaltende Entwicklungszeit war die Verfilmung der Kurzgeschichte Der seltsame Fall des Benjamin Button, deren Verfilmungsrechte sich das Studio Paramount Pictures bereits erstmals kurz nach der Veröffentlichung im Jahr 1922 sicherte,[5] jedoch erst 2008 als Film des Regisseurs David Fincher in die Kinos kam.

Im Computerspielsektor findet der Begriff ebenfalls Anwendung bei Projekten, die lange in der Entwicklung sind, zahlreiche Konzeptänderungen bis hin zur Neuausrichtung durchlaufen und/oder von einem anderen Entwicklungsstudio weitergeführt werden.[6][7] Projekte, deren Entwicklung öffentlich bekannt wurde und sich seitdem besonders lange in der Entwicklungshölle befinden, werden häufig auch als Vaporware bezeichnet,[8] etwa das Actionspiel Duke Nukem Forever, das von der ersten Ankündigung im Jahr 1997 bis zum Erscheinen 2011 über 14 Jahre in der Entwicklung war. Die Entwicklungszeitraum war unter anderem von mehreren Technikwechseln und der Schließung des ursprünglichen Entwicklerstudios gekennzeichnet.[9]

Einzelnachweise

  1.  John W. Cones: Dictionary of Film Finance and Distribution: A Guide for Independent Filmmakers. Algora Publishing, 2013, ISBN 9780875869957, S. 111 (Onlineansicht).
  2.  Charlotte Worthington: Basics Film: Produktion: Budget und Managementaspekte einer Film- oder Programmproduktion. Stiebner Verlag, 2009, ISBN 9783830713678, S. 74 (Onlineansicht).
  3.  Janet Wasko: How Hollywood Works. Sage Publications, 2003, ISBN 9781847871657, S. 36 (Onlineansicht).
  4.  Gregory Lamberson: Cheap Scares!: Low Budget Horror Filmmakers Share Their Secrets. McFarland, 2008, ISBN 9780786452026, S. 76–84 (Onlineansicht).
  5. Harald Pauli: Eine Liebe im Angesicht des Todes. In: Focus. 2008-10-06. Abgerufen am 2013-08-30: „Ich glaube, es ist sogar viel älter, Paramount kaufte die Rechte wohl gleich nach der Veröffentlichung 1922. Das ist wirklich „Development-Hell“ … – Sie selbst arbeiten seit 2001 daran. Hat man da keine Vorbehalte, wenn ein Film ewig diese „Entwicklungshölle“ durchlaufen hat?“
  6. Dennis Reisdorf: Schief gelaufen: Diese Videospiele gingen durch die Entwicklungshölle. In: PC Games. 2013-05-02. Abgerufen am 2013-08-30: „Zeitdruck, Entwicklerwechsel, Neuausrichtung: Bei der Entwicklung eines Videospiels kann Vieles schief gehen und am Ende wirkt sich dies in nahezu allen Fällen negativ auf die Qualität des Spiels aus. Es ist nicht selten, dass die Entwicklung von massiven Konflikten heimgesucht wird und in ein Desaster ausartet.“
  7. Jonathan Strickland: What are the best video games that were never made? (englisch) In: HowStuffWorks. Discovery Communications. 2013-05-02. Abgerufen am 2013-08-30: „Will we ever see any of these games emerge from what is popularly known as "development hell?"“
  8. Chris Kohler: Hi, I’m the Game Industry, and I’m Addicted to Vaporware (englisch) In: Wired. 2013-01-25. Abgerufen am 2013-08-30: „Vaporware is such a fact of life in the game industry that we don’t even call it what it is anymore. Instead, the term is typically only applied to games that spend an overly protracted amount of time in development hell.“
  9. Chris Kohler: Duke Nukem Ends 12-Year Reign as Vaporware King (englisch) In: Wired. 2011-06-14. Abgerufen am 2013-08-30.

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